蜂須賀敬明のしゅみラークル

趣味にまつわるあれこれを、おつたえします。

STEINS;GATEの話

シュタゲの面白さは、

日常パートのゆるっとしたオタサーのノリと、

とんでもない日常の危機が迫っているギャップにあり、

そこに科学的な設定や、タイムトラベルの要素が入り混じることで、

物語がとんでもないスピード感で進んでいきます。

 

ストーリーの面白さに注目したいところですが、

言葉を仕事道具にしている身としては、

インターネットスラングを惜しげも無く使った点をピックアップしたいと思います。

 

フィクションで、流行語を用いるのは賛否が分かれます。

僕はなるべく流行りの言葉は使わずに、

普遍的な言葉を用いて物語を作ろうと考えていますが、

一方で普段使う言葉を用いると、リアリティが増します。

シュタゲの面白さは、ネットで使われるスラングが、

ばしばし登場するところにあり、

そこにキャラクターの可愛らしさも生まれるわけです。

 

シュタゲの場合は、中途半端にスラングを用いたわけではなく、

脚注が入るほどの徹底ぶりであり、

ここまできちんと理解できるようにケアできていると、

普段使いの言葉をフィクションに落とし込めている印象を受けます。

 

シュタゲは物語の怒涛の展開や、ぐっとくるストーリーが注目されがちですが、

それらの演出はやはりキャラクターが立っていないと成立しません。

キャラクターを確立させるためには、セリフや挙動の面白さが必須であり、

シュタゲの場合は、僕らが普段使う言葉を真正面から用いることによって、

いるよなあ、こういうやつ、と思ってしまうリアリティが生まれたのではないか、

と思われます。

 

流行語やスラングは賞味期限が早いので、

古くなった言葉を見ると、少し気恥ずかしくなるものですが、

シュタゲは作中でのスラングが使われなくなった未来になったとしても、

昔はあったよなあ、こんな言葉、という感じで、

スラングの見本市のような楽しみ方もできるようになる気がします。

 

ストーリーとは別の観点でシュタゲについて考えてみましたが、

一つのアドベンチャーゲームとして、STEINS;GATEはとてもボリューミーであり、

XBOX360の知名度を高めてくれた名作です。

 

記憶を失って、もう一度遊びたいゲームの代表格と言えるでしょう。

未プレイの方がとっても羨ましくなっちゃいますね。