蜂須賀敬明のしゅみラークル

趣味にまつわるあれこれを、おつたえします。

ファイナルファンタジー8の話

FF8は話を要約して伝えるのがとても難しい作品です。

 

魔女を倒すための学園で、

その生徒たちがレジスタンスなんかと協力しながら、

魔女と戦う中で主人公の出自を追っていく、とも言えるのですが、

それではFF8を説明したとはとても言えない気がします。

 

FF8は従来のFFに比べて、僕らの社会にある学校や車、

テレビ局や電車、宇宙センターに至るまで、

様々なギミックが用意されており、ファンタジー要素は、

比較的マイルドになっています。

 

話の筋も2つあって、しかも断片的に挿入されるので、

今、誰の時間軸で、何を観ているのか、というのをきちんと判断しないと、

後半に進むにつれて、だんだんと理解が追いつかなくなってきます。

 

それじゃイマイチなのかと思いきや、

この時間の感覚がふわっとした感じこそ、FF8最大のテーマであり、

FFシリーズの中でも、独特の個性を放っていると僕は考えています。

 

PS後期になり、いよいよRPGの文法が、

正義の勇者が悪の魔王を倒す、という構造では通用しなくなっており、

FFという装置でどのような物語が描けるのか、という苦心が見られるのも、

FF8の魅力ではないでしょうか。

 

SFCからPS、PS2というハードの進化で、

短い月日では考えられないほどやれることが格段に増えました。

FF8はまさしく進化の過渡期に現れたRPGであり、

特に様々なアイデアやトリックが徹底的に詰め込まれており、

僕は、ある意味でFFを根底からぶっ壊して、

全く新しいものを作ってやろうという意気込みを感じるからこそ、

FF8は今でもたまにやり直す好きなゲームになっています。

 

ジャンクションをしなければアビリティすらまともに使えない、

というゲームシステムはとんがってますよね。

今はチュートリアルの丁寧すぎるゲームが多い気もするのですが、

それに比べればFF8はある意味でサガ的な、

このゲームを上手く乗りこなしてみろよ、という

ちょっと挑戦的な雰囲気があるのも楽しいですよね。

 

よく、今までの○○をぶっ壊した新作、という触れ込みがありますが、

一度築き上げたものを破壊して、再生させるというのは、

ゼロから作る以上に勇気やイマジネーションが必要とされます。

しかも、ユーザーも斬新さを求めているとも限らず、

前の方が良かったと言われることもしばしばです。

 

それでもやはり、新しいものを作りたいのが性分というもの。

FF8には、挑戦者たちの爪痕が随所に残されていて、

その無謀とも言える試みは、スリリングだからこそとてもクールです。